61. Escuela n° 264 - "Laberinto" - SCRATCH

Escuela: 
264
Localidad: 
Capiovito

PARTICIPANTE: Monges, Lucas

DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA:

Como reflexión final podemos decir que fue una experiencia muy interesante, el ver a los alumnos trabajar en sus propias producciones y plantear distintas alternativas para solucionarlo fue una de las experiencias más gratificantes sin mencionar que se creó un ambiente lleno de risas y diversiones al ver que ellos mismos corregían sus propios errores.
Creo que el desarrollo de videojuegos u otras actividades donde el alumno se sienta a plantear distintas alternativas de soluciones, es una forma de sacar a la luz todo el potencial del alumno.
 

OBJETIVO:

❖ Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
❖ Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de
Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes).
❖ Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar,
mover, etc.).
❖ Incentivar en los alumnos la creatividad y la capacidad de resolver
situaciones problemáticas.
❖ Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.

CONTENIDOS TRABAJADOS:

❖ Hardware y Software: Conceptos básicos
❖ Software: Concepto. Tipos de Software.
❖ Hardware: El teclado. Ubicación de los dedos de la mano.
❖ Usos: Teclado principal, teclado numérico, teclas de función, teclas
especiales.

METODOLOGÍA:

Las clases son dialogadas y expositivas, para ello el docente explica algunos conceptos básicos y va mostrando diferentes ejemplos.
Los alumnos trabajan en Scratch de forma individual o en parejas dependiendo del número de alumnos en la clase siguiendo las instrucciones que les da el docente.
Cada grupo presenta una posible solución al problema y se expone al resto del grupo.
Se procede al armado del juego con ayuda del docente.
 

HERRAMIENTAS TIC UTILIZADAS:

Netbooks y/o PC de escritorio, Proyector, Pizarra Digital Interactiva, Software de Programación.

TRABAJO INTERDISCIPLINARIO:

• Inglés: ya que el programa se encuentra en dicho idioma.
• Matemática: Resolución de situaciones problemáticas.
• Biología: Recursos naturales, alimentación saludable, minerales, etc. Dado
que los objetos utilizados pueden ser reemplazados o se pueden agregar
más objetos para relacionarlos con los contenidos del área, podemos
generalizar la actividad a diversos contenidos.
 

ACTIVIDADES DEL DOCENTE:

1.Experimentación y aprendizaje del entorno de programación: Los alumnos se familiarizan con el entorno identificando las distintas aéreas y las distintas acciones que pueden realizar con el programa.
2. Proceso de Diseño y programación guiada: Luego comenzamos con el diseño del escenario con el laberinto y un objeto que realizará el recorrido del laberinto y un objeto en la llegada.
Luego programaremos la interactividad de nuestro objeto o personaje que recorre
el laberinto con las teclas de flecha arriba, abajo, derecha e izquierda, usando los
bloques “apuntar en dirección” y “mover 10 pasos”.
Luego hacemos que el personaje rebote al tocar las paredes del laberinto utilizando el bloque condicional “si entonces” y el bloque sensor “tocando el color”.
Definimos la condición final, usando el bloque “tocando el objeto”. Finalmente, para completar el juego, utilizaremos el bloque si “tocando objeto” y se podrá “decir algo” además de agregar algún sonido para evidenciar el objetivo logrado al recorrer el laberinto.
3. Experimentación de cambios y complejidad: Logrado el funcionamiento adecuado del laberinto y para concluir el proyecto durante la tercera clase, daremos tiempo a completar las actividades pendientes.
Además fomentaremos realizar variantes personalizadas y creativas a la propuesta inicial. Entre las opciones para complejizar el juego podemos citar: Obstáculos, Variable Puntos, Premios, Niveles, etc.
La dinámica de los juegos permite hacer más concreto el concepto de variables y su utilidad. Las variables son un importante concepto matemático y computacional que los estudiantes generalmente tienen dificultad en comprender.

 

ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS:

1.Investigación y análisis del problema: Los alumnos, en base a lo planteado por el docente, buscan información y estrategias para resolverlo.
2. Programación del escenario: Se comienza a armar el escenario con los distintos objetos o personajes que va a integrar el juego, se inserta el escenario (laberinto) y los distintos disfraces del personaje que van a ir cambiando a media que el usuario presiona una tecla.
Comienzan con la programación de los personajes (ratón y el queso).
3. Prueba del juego: Una vez finalizado los chicos prueban el juego y comienzan a salir más sugerencias en cuanto a mejorar el juego. Se crea un ambiente de risas y diversión.
 

EVALUACIÓN DE LA EXPERIENCIA:

El uso de computadoras en la educación ha brindado herramientas muy potentes para desarrollar diversas competencias estimulando las inteligencias múltiples y, hablando de la programación de computadoras, nos permite un enfoque constructivista del aprendizaje colocando al alumno como protagonista al darle las herramientas para explorar e intervenir en el objeto de aprendizaje.
Al desarrollar las clases enfocando en la programación nos dimos cuenta que el alumno adquiere las destrezas necesarias para resolver un problema, por más pequeña que sea. Además al dejarle ser creador de su propio videojuego, se crea un ambiente de risas y diversión porque ellos mismos se dan cuentas de sus errores, sus logros y su capacidad de creación e imaginación.
Otra característica que se pudo notar es que despierta en el alumno la necesidad de superarse mejorando sus producciones de manera constante.

BREVE REFLEXIÓN DEL TRAYECTO REALIZADO:

Este trayecto me pareció muy importante, porque siempre se aprenden cosas nuevas sobre los distintos programas que se presentan en la capacitación, además que son metodologías que captan mayor la atención en los alumnos para así lograr un buen aprendizaje.

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